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2010-01-19

ifp解説!

時期が時期なんて言われたら書かざるを得ない。
anim_1.jpg
モデルをインポートします。視点は上、横、正面、自由(確認用)です。緑色の線は足の位置の確認用。かかとに中心を合わせたりすれば動きのある複雑なモーション作成時に役立ちます

anim_2.jpg
モデルを選択し、AlwaysDeformにチェックが入っているか確認。インポート時には入っているはず。これがないとボーンに追従してくれません

anim_3.jpg
画面上部のタブのHelperをクリック。これでボーンのみを選択できます

anim_4.jpg
ボーンをすべて選択し、Animation→bone optionをクリック

anim_5.jpg
こんな感じにしたら下のボタンをクリック。これでボーンを移動しても伸びなくなります

anim_6.jpg
右下のAnimateボタンを押し、ウインドウが赤くなるのを確認。これを忘れてボーンを移動すると、全フレームのボーンが同じ移動をしてしまい涙目になります

anim_7.jpg
動かします。ポーズが決まったら、すべてのボーンを選択し、フレームバーを右クリック

anim_8.jpg
そのまま「OK」をおす。この作業ですべてのボーンにkeyが設定され、視覚的に分かりやすくなります
ボーン選択時、下のフレーム表示枠に青いマークがつきます。これが「キーフレーム」です。モーションはキーフレームとキーフレームを補間することによって作られます。

ちなみに「SourceTime」はコピー元のフレーム、「DestinartionTime」はコピー先のフレームです
足のボーンだけ選択してたフレームにコピー等、効率良く作りましょう

anim_9.jpg
画面右下のボタンでフレーム数や再生の速度を設定できます

anim_10.jpg
50、55はキーフレームで、53は補間されたもの。前後にrootの移動があると慣性を残した補間がされることがありますが、ifpに出力すると無視されます。気になるならキーフレームを増やして修正しましょう

また、モーション編集をしたときに保管された部分が異常な動きをすることがありますが(フレーム間でモデルが回転するとか)、その場合後のキーフレームのボーンをすべて選択して2つ3つ上の操作をしたら直るはず

anim_12.jpg
さて、納得いくものができたら出力。今回は物置き(仮)さんのIFP/IOを使います。超便利。愛してる
「Internal」と「anim」の説明は画像の通り
0812: AS_actor $PLAYER_ACTOR perform_animation "anim" IFP_file "internal" 10.0 loopA 0 lockX 1 lockY 1 lockF 0 time -1 //versionB
って感じですね。ifpのファイル名とは別物なので注意。
できたら保存します

つづく
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ifpのグループ化について教えてもらえませんか?

お久しぶりです
その節は本当にお世話になりました。<(__)>

(4/16追記)
いくつかIFPを完成させたのですが、それを同じグループに所属させるにはどうすればいいのでしょうか?
その方法を紹介しているサイトなどがあればよければ教えてもらえないでしょうか?
(例)FOODⅡ.ifp内にfoof_inとfoof_loopがあるといったような感じです。

また、GMAXでは確かウェイトかボーンかのデータを
右側の情報を左側に移すといった方法があったような気がするのですがこのIFP作成にはそういった機能とかはないのでしょうか?
もし、よければ教えてもらえないでしょうか。

Rootの回転で困っています

また、質問で本当に申し訳ないのですが
いくつかifpを作成し、動かしてみてるのですが
いくつかが90°?ずれているのかアニメーションを実行する際に
天を仰ぐような形でアニメーションを実行します(Z軸+側に正面を向くような形です)
|→ーみたいな感じです

そこでrootを回転してみて調整してるのですが
Ryousukeさんのanimmanegerで確認したのですが
どうもrootの回転させても反映されていませんでした。

そこで、正常に動作しているifpのgmaxのデータを読み込んで0フレームまで戻して最初から作り直したのですがやはりanimmanegerで確認したところ何故かまたしても|がーになっている状態です

viewのfrontで確認したところX軸90度Y軸0Z軸0なのですが
もしかしてroot以外の要素があるのでしょうか?

No title

>>ロキ さん
一つ目 animmanagerで追加先のファイルを開いた状態で、追加したいifpを選択し右クリック→Add

二つ目 GMAXの操作については全然知りません

三つ目 ゲーム内で問題ない動作をするdffなら、ifp側のrootに問題がない限りちゃんと動作するはずです。idle_stanceを読み込んだ状態の視点で作業すれば大丈夫だと思いますが・・・

自作IFPの位置について教えてもらえませんか?

回答有難うございました。

あの後、ifpのグループ化や既存のIFPを合成する方法を知り、IDLESTANCEの向きにあわしてから作成しているのですが時折、同じ現象が起こったりしています・・・
それでも何とか上手くいった自作IFPをいざ使用してみると
アニメーション開始時にキャラがY軸に後退してしまう現象が起こりました。
そこでRootの位置調整でY軸の調整をし、後退をしないようにまでは
できたのですが、それでも若干X軸にぶれるのでX軸を調整するのですがやはり動いてしまうようです。
この現象はanimmanegerでは起きず、椛やSD妖夢のような自作MODをcleoで使用する際に起きています。
結論から言えば自分に問題があるのですが、IDLESTANCEの座標をコピペしても起こる現象に頭を悩ませています

そこで、みるちおさんがIFP作成に使用しているツールなどを教えてもらえないでしょうか?
これからの動画には自作IFPが必要不可欠なので有料ソフトを購入する事も視野にいれているのですが・・・
もし、また時間が出来た時にでも教えていただければ幸いです。

ifpが作成できません。

すいません。gmaxのifpioでキャラモデルをインポートすると応答しなくなるのでifpが作成できません。一応dffioの方でインポートすると大丈夫なので、そっちでやっていたら、ifpの保存ができないのですが、解決策はあるのでしょうか?

No title

>>gtasas さん
モデルのインポートはdff/IOで行って良いですよ
アニメーションの制作後にifp/IOを起動して、保存すれば大丈夫なはずですが・・・

No title

出来ました!、本当にありがとうございます。これでオリジナルifpが作成できます。

No title

どうも気になったのですが、みちるおさんはキャラスキンを作成する際にモデリングは何のソフトでやっているのですか?すいません名前間違えてましたね。
プロフィール

みるちお

Author:みるちお
単位 が 足りない !

「あれ作って」などの要望には基本的に応じられません
でもネタ振りは歓迎

改変、コンバート物の二次配布は自由です
事後報告でいいのでくれると凄く喜びます

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